Guía

Guía de la historia de Static Dread: The Submarine

Hoja de primer turno para el Ares, con puertas y vigilias señaladas.

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Guía de la historia

Esta es una hoja de beats ordenada para una primera partida retail de Static Dread: The Submarine. Asume el build de Windows del 14 de agosto de 2026 en Steam o GOG. El enrutado de la demo diverge; las partidas de la demo no se transfieren. Las inmersiones mecánicas quedan en el hub de guias. Los nombres de finales quedan en la guía de finales siempre que se pueda. Si una puerta no abre, fallaste un registro o una tarjeta de lista, no un botón secreto.

Beat 1 — Accidente

Ya estás en el desastre. Fuego, inundación, cuerpos en la escalera central. Sigue al marinero hacia arriba. Asegura el compartimento de la escalera bajando la presión: toma la llave, sigue los tubos hasta el panel, inicia, luego informa en el panel de comunicaciones. Corre si se cierra una escotilla. Detalle completo: Primeros pasos y cómo sobrevivir.

Beat 2 — Puente y lista

El briefing del puente nombra el golpe electromagnético, la mayoría muerta, la superficie ausente y una cuenta atrás del reactor medida en días. Recibes la unidad del segundo. Asigna a Kelly (comms/médico), Zack (navegación), Sharon (ingeniería), Michael (logística) antes de vagar. Puedes asignarte a ti. Véase gestión de tripulación y el hub de tripulación.

Beat 3 — Primer deber de sónar

Siéntate en el mainframe. No hay auto-bloqueo. Analiza varios contactos (a menudo tres) hasta que se desbloquee un plan de rumbo. Separa ballenas de cascos de desconocidos. Órdenes típicas: hallar un ruido que acerque el Ares a la costa, o un perfil que podría restaurar comms. Lee la guía de sónar si los porcentajes confunden.

Beat 4 — Casco y dron

Un dron de reparación externo es una carta temprana frecuente. Lánzalo desde la estación indicada, no desde una rueda de inventario. Las vigilias de salvamento pueden recuperar objetos del suelo (los playtests citan NMA-237). Es botín de historia, no crafteo. Mantén a Sharon viva si quieres que esos puestos sigan cubiertos.

Beat 5 — Timmy

Timmy aparece arruinado, luego desaparecido, luego discutido como huésped de algas. Te entregan un arma y una súplica. Disparar (Safety) o perdonar (Chance). No te quedes atascado en un congelador porque no encuentras el bind — Controles. La página dedicada Timmy es el manual de campo. Luego vuelve a cubrir la lista. Muerto o enjaulado, ya no es un obrero.

Beat 6 — Reactor y rumores

Aún necesitas acceso a sala de control y núcleo. Sharon debería liderar; tú cubres. Los oficiales flotan un saboteador y un capitán que no sale. Investiga cuando una escena lo pida (puerta sellada, trofeo Knock Knock más tarde), pero no esperes un modo detective. Las decisiones de radiación alrededor de Zack son sensibles a finales; véase destinos de la tripulación.

Beat 7 — Falla y lo no mapeado

El sónar ofrecerá una falla tectónica joven o un contacto que no es perfil de marina. Seguirla es cómo el mito tardío (ciudad, templo, enemigo, Blackfort) entra en un juego corto — el mismo salto que los críticos llamaron poco construido. Evitarla es seguir siendo un buque de guerra más tiempo. Ninguno es un bug. Registra la decisión. Pueden decirte que no puedes revertirla.

Beat 8 — Tripulación mutada y herramientas tardías

Caminantes de algas, trampas, posible electrificación, posible lanzamiento de torpedo (Fire and Forget). Son escenas de supervivencia, no una campaña de combates. Usa cómo sobrevivir. Sigue contando especialistas vivos. Dream Team necesita a toda la tripulación; Survivors solo te necesita a ti al final.

Beat 9 — Capitán, culto o costa

Las conversaciones tardías gastan las banderas que ya pusiste: Timmy, Sharon forzada o no, dosis de Zack, Kelly detenida o no, llaves entregadas, bombas amadas, enemigo desconocido encontrado. No esperes diapositivas de epílogo del faro. Algunas partidas se sienten como un reset; es una crítica conocida en el análisis. Toma los créditos, luego abre finales con tu lista de trofeos.

Si estás atascado

  • Puerta aún sellada: ¿registraste la última cubierta?
  • Sin rumbo: ¿terminaste el deber de tres contactos?
  • Nadie trabaja: ¿la lista está vacía porque alguien murió?
  • Arma perdida: reasigna, no machaques G.

Juguetes opcionales — dardos, Dread Invaders, jukebox, café, figurita — están en coleccionables y no deben bloquear un primer final. Para tienda y confusión de demo, notas de lanzamiento. Para la vigilia después de créditos, elige otro Timmy u otra falla y corre el esqueleto otra vez.

Esta hoja es una cuerda, no un guion. El Ares seguirá improvisando una vez que el ping responda.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas a las dudas más comunes.

No llego al puente.

Termina la fuga de la escalera: panel de presión, luego registro de comunicaciones. Vagar no sustituye.

El plan de rumbo nunca aparece.

Analiza primero los contactos requeridos en el sónar. Tres es un número de deber frecuente en vigilias tempranas.

¿Cubre cada escena de final?

No. Es una columna vertebral de primer turno. Finales nombrados y trofeos están en la guía de finales.

¿Puedo saltarme a Timmy?

Puedes retrasar, pero la horquilla es una bandera mayor. La historia lo gastará si nunca eliges.