Soluce

Soluce de l'histoire de Static Dread: The Submarine

Feuille de premier quart pour l'Ares, avec portes et veilles signalées.

Dernière mise à jour:

Soluce de l'histoire

Ceci est une feuille de battements ordonnée pour une première partie retail de Static Dread: The Submarine. Elle suppose le build Windows du 14 août 2026 sur Steam ou GOG. Le routage démo diverge ; les sauvegardes démo ne passent pas. Les plongées mécaniques restent au hub des guides. Les noms de fins restent autant que possible au guide des fins. Si une porte ne s’ouvre pas, vous avez manqué un journal ou une carte de liste, pas un bouton secret.

Battement 1 — L’accident

Vous êtes déjà dans le désastre. Feu, inondation, corps dans l’escalier central. Suivez le marin vers le haut. Sécurisez le compartiment de l’escalier en baissant la pression : prenez la clé, suivez les tubes jusqu’au panneau, lancez, puis rapportez au panneau de communications. Sprintez si un sas se ferme. Détail complet : Premiers pas et comment survivre.

Battement 2 — Passerelle et liste

Le briefing de passerelle nomme la frappe électromagnétique, la majorité morte, la surface manquante, et un compte à rebours réacteur mesuré en jours. Vous recevez le lecteur du second. Assignez Kelly (comms/médical), Zack (navigation), Sharon (ingénierie), Michael (logistique) avant d’errer. Vous pouvez vous assigner. Voyez gestion d’équipage et le hub de l’équipage.

Battement 3 — Premier devoir sonar

Asseyez-vous au mainframe. Pas de verrouillage auto. Analysez plusieurs contacts (souvent trois) jusqu’à ce qu’un plan de cap se débloque. Séparez baleines, coques et inconnus. Ordres typiques : trouver un bruit qui rapproche l’Ares de la côte, ou un profil qui pourrait rendre les comms. Lisez le guide du sonar si les pourcentages brouillent.

Battement 4 — Coque et drone

Un drone de réparation externe est une carte précoce fréquente. Lancez-le depuis la station indiquée, pas depuis une roue d’inventaire. Les veilles de salvage peuvent récupérer des objets au sol (les playtests citent NMA-237). C’est du butin d’histoire, pas un craft. Gardez Sharon vivante si vous voulez que ces postes restent pourvus.

Battement 5 — Timmy

Timmy est trouvé ruiné, puis disparu, puis discuté comme hôte d’algues. On vous tend une arme et une prière. Tirer (Safety) ou épargner (Chance). Ne restez pas bloqué dans un congelateur parce que vous ne trouvez pas le bind — Commandes. La page dédiée Timmy est le manuel de terrain. Puis re-pourvoyez la liste. Mort ou en cage, il n’est plus un ouvrier.

Battement 6 — Réacteur et rumeurs

Il vous faut encore l’accès salle de contrôle et cœur. Sharon devrait mener ; vous comblez. Les officiers évoquent un saboteur et un capitaine qui ne sort pas. Enquêtez quand une scène l’exige (porte scellée, trophée Knock Knock plus tard), mais n’attendez pas un mode détective. Les choix de radiation autour de Zack sont sensibles aux fins ; voyez destins de l’équipage.

Battement 7 — Faille et non cartographié

Le sonar proposera une jeune faille tectonique ou un contact qui n’est pas un profil de marine. La suivre, c’est comment le mythos tardif (ville, temple, ennemi, Blackfort) entre dans un jeu court — le même saut que les critiques ont dit sous-construit. L’éviter, c’est rester un navire de guerre plus longtemps. Ni l’un ni l’autre n’est un bug. Consignez le choix. On peut vous dire que vous ne pouvez plus reculer.

Battement 8 — Équipage muté et outils tardifs

Marcheurs d’algues, pièges, électrification possible, lancement de torpille possible (Fire and Forget). Ce sont des scènes de survie, pas une campagne de combats. Utilisez comment survivre. Comptez encore les spécialistes vivants. Dream Team veut tout l’équipage ; Survivors n’a besoin que de vous à la fin.

Battement 9 — Capitaine, culte ou côte

Les conversations tardives dépensent les drapeaux déjà posés : Timmy, Sharon forcée ou non, dose de Zack, Kelly arrêtée ou non, clés livrées, bombes aimées, ennemi inconnu rencontré. N’attendez pas les diapositives d’épilogue du phare. Certaines parties sentent un reset ; c’est une critique connue dans la critique. Prenez les crédits, puis ouvrez fins avec votre liste de trophées.

Si vous êtes coincé

  • Porte encore scellée : avez-vous consigné le dernier pont ?
  • Pas de cap : avez-vous fini le devoir à trois contacts ?
  • Personne ne travaille : la liste est-elle vide parce que quelqu’un est mort ?
  • Arme introuvable : rebind, ne mash pas G.

Jouets optionnels — fléchettes, Dread Invaders, jukebox, café, figurine — sont listés sous objets secrets et ne doivent pas bloquer une première fin. Pour magasin et confusion démo, notes de lancement. Pour la veille d’après les crédits, choisissez un autre Timmy ou une autre faille et rejouez le squelette.

Cette feuille est une corde, pas un script. L’Ares improvisera encore une fois que le ping répond.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.

Je n'arrive pas à la passerelle.

Finissez la fuite de l'escalier : panneau de pression, puis journal de communications. Errer ne remplace pas.

Le plan de cap n'apparaît jamais.

Analysez d'abord les contacts requis au sonar. Trois est un nombre de devoir fréquent aux premières veilles.

Est-ce que ça couvre chaque scène de fin ?

Non. C'est une colonne vertébrale de premier quart. Fins nommées et trophées sont au guide des fins.

Puis-je sauter Timmy ?

Vous pouvez retarder, mais la fourche est un drapeau majeur. L'histoire le dépensera si vous ne choisissez jamais.