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Review: Static Dread: The Submarine

Ein besseres Kommando-Spielzeug als The Lighthouse, mit kürzerer, holprigerer Story.

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Review

Static Dread: The Submarine erschien am 14. August 2026 für Windows auf Steam und GOG. Einzelspieler-Ego-Horror über die Ares, ein Atomboot verloren unter einem aurora-geschlagenen Nordatlantik. Ihr seid der Erste Offizier. Ihr teilt eine schrumpfende Crew zu, lest Sonar von Hand und entscheidet, ob Timmy noch ein Mensch ist. Dieses Review ist für Leute, die The Lighthouse fertig haben, den Launch-Trailer sahen und wissen wollen, ob die Fortsetzung einen Abend wert ist. Kein Recap jedes Endes; dafür der Enden-Guide.

Steam saß am Tag eins auf Positive bei kleinem Sample. Das passt zur Spaltung langer Reviews: Kommando-Toys ein Schritt hoch, Langform-Mythos für manche ein Schritt runter, Preis niedrig genug für ein drittes Lager: „ziemlich unglaublich, mehr Enden“.

Was funktioniert

Die Ares ist eine bessere Maschine als ein Leuchtturm. Roster, externe Drohnen, Sonar-Klassifikation geben den Händen etwas zwischen Gesprächen. Die lästige Chore-Schleife aus The Lighthouse ist größtenteils weg. Voice Acting wird oft als Hochpunkt genannt. Selbst Script-Kritiker loben den Bootsound: Ventile, Hülle, Sonar. Voller Controller und leichte Spec (siehe Systemanforderungen) machen es auf dem Papier zum Deck-Kandidaten.

Wahlen sind sichtbar. Timmy schießen oder verschonen, Sharon zwingen, Zack ausgeben, Schlüssel jagen — Flags bewegen sich spürbar. Replay in einer 3–4-Stunden-Box ist echt. Wer Mouthwashing-nahes Elend mit Management-Overlay mag, den Pitch landet.

Was dünner wird

Mehrere Tag-eins-Reviews sagen, der Dread akkumuliert nicht. Ihr stopft einen Reaktor, dann steht plötzlich eine uralte Stadt im Scope, mit weniger Zivilisationskollaps als The Lighthouse über Funk. Enden können sich wie ein Reset statt eines Epilogs anfühlen. Minispiele sind absichtlich simpel; wer Sim-Tiefe wollte, prallt ab. Bögen (Zack, Sharon, Kellys Familie) starten spezifisch und werden dann von eldritchem Einfluss plattgedrückt. Wer Mouthwashing- oder MOLE-Charakterschreiben braucht, ist hier falsch.

Pacing-Kritik zählt, weil das Spiel kurz ist. Upgrades oder Beats wegen einer Wahl zu verpassen ist leicht. Köstlich oder nervig, je nachdem ob ihr einen dichten 8-Stunden-Mythos wolltet. Der Story-Walkthrough existiert, damit ihr seht, was ihr skipped habt, ohne so zu tun, als wäre die Struktur unsichtbar.

Wer kaufen sollte

Kaufen, wenn ihr klaustrophoben Marine-Horror, ein Sonar-Spielzeug und eine Crew-Liste zum Verfehlen wollt. Kaufen, wenn The Lighthouse-Chores euch zermürbt haben, die Stimmung aber nicht. Skippen — oder auf einen tieferen Sale als Launch warten — wenn ihr langsame kosmische Enthüllung, reiche Innenleben oder sich gut anfühlenden Kampf braucht. Kein Roblox, keine Codes, keine Co-op-Nacht.

Neue sollten trotzdem mit Erste Schritte, Sonar-Guide und Crew-Verwaltung starten. Lighthouse-Fans: dieses Wiki recycelt nicht die Nuklear-Funksequenz. Anderes Boot. Andere Rätsel.

Notenförmige Gedanken ohne Fake-Zahl

Als Wochenend-Horror funktioniert es. Als Nachfolger eines Kult-Walking-Sims ist es uneben. Die beste Ares ist die, in der ihr Leute am Leben haltet, Sonar hört und akzeptiert, dass der letzte Akt nicht landen muss. Die schlechteste ist ein Erstlauf, in dem ihr die Hälfte der Upgrades verpasst, Timmy aus Versehen erschießt, weil die Waffe fehlte, und geht mit dem Gefühl, die Story habe gezuckt. Beide Versionen sind in den Files. Eure First-Mate-Gewohnheiten entscheiden. Gewohnheiten: Guides-Hub. Flags: Schicksale der Crew. Tag-eins-Store: Launch-Notizen.

Der Trailer fragt, wer der Feind ist. Nach einer vollen Wache die ehrliche Antwort: der Ozean, die Algen, die Befehle, und manchmal ihr. Genug, um einen ersten Tauchgang zu empfehlen. Nicht genug, es ein größeres Lighthouse zu nennen. Es ist eine andere Druckhülle, und sie leckt an anderen Stellen.

FAQ

Häufig gestellte Fragen

Schnelle Antworten auf die häufigsten Fragen.

Besser als The Lighthouse?

Gameplay meist ja. Slow-Burn-Story und Epilog-Gefühl meist nein, laut mehreren Tag-eins-Reviews.

Wie lang ist es?

Etwa drei bis vier Stunden für ein erstes Ende. Extra-Enden und Pokale brauchen mehr Läufe.

Ist es gruselig?

Klaustrophob und vokal mehr als Jump-Scare-lastig. Mutierten-Szenen gibt es, sind aber nicht das ganze Spiel.

Auf Patches warten?

Launch ist draußen. Updates-Hub checken. Die Kernschleife wird keine Sim.