Walkthrough-Hub zu Static Dread: The Submarine
Plotbeats und Endgabeln ohne Leuchtturm-Funkcodes.
Dieser Hub ist die Story-Seite des Wikis. Der Guides-Hub lehrt Systeme. Hier setzen wir sie in Reihenfolge: Unfall, Briefing, Sonarwachen, Timmy, Reaktor, Riss, Mutierte, versiegelter Kapitän, Credits. Static Dread: The Submarine ist ein verzweigtes Einzelspieler-Spiel vom 14. August 2026. Kein einziger wahrer Pfad. Ein erster Pfad, dann Flags.
Startet mit dem Story-Walkthrough, wenn ihr an einer Tür hängt. Mit dem Enden-Guide, wenn Credits schon liefen und ihr Dream Team, Kultist oder Blackfort wollt. Matrosen und Brüche: Schicksale der Crew.
So nutzt ihr die Seiten
Oben nach unten im Erstlauf, wenn ihr nur frei kommen wollt. Endnamen skippen bis zum ersten Abspann. Die Story-Seite behält mechanische Hilfe (wo ein Deck loggen, wann Sonar sitzen) und zeigt zurück auf Erste Schritte, Sonar, Crew-Verwaltung, Überleben und Timmy.
Keine Nuklearsequenzen aus dem Leuchtturm kleben. Die Codes (Funk 018.9, 357, Omega, Start 74-20-73) gehören zum anderen Spiel. Die Ares hat eigene Objekte, inklusive Salvage wie NMA-237, und eigene Pokale.
Wie ein Lauf aussieht
Die meisten Steam-Uhren: drei bis vier Stunden für ein Ende. Ihr werdet: 1) das Leck überleben und das Treppenhaus loggen; 2) die Liste nehmen und Kelly, Zack, Sharon, Michael besetzen; 3) Sonar sitzen, bis ein Kurs Küste, Wrack oder Riss aufgeht; 4) Timmys Algen klären; 5) Reaktorzugang jagen, während der Kern zählt; 6) einen späten Mythos-Beat — Stadt, Tempel, Feind, Kapitänstür — je nachdem wie viele Leute noch da sind; 7) Credits, dann Zweitlauf wenn ihr wollt.
Sammelobjekte und Arcade sind optionaler Lärm in dem Skelett. Parkt sie unter Sammelobjekte, außer ein Pokal ist der ganze Grund zum Replays.
Branch-Sprache
- Mission zuerst — Timmy schießen, Arbeit erzwingen, Matrosen ausgeben, aggressiv pingen.
- Crew zuerst — verschonen, ablehnen, Dream Team möglich halten.
- Untersuchen — Risse, Schlüssel, Tempel, Blackfort folgen.
- Zurückziehen — Küste, Überleben, Survivors-Pokal.
Kritikersprache, keine Menünamen. Die Files zeigen Gespräche und Karten. Sagt eine Wahl, es gibt kein Zurück, glaubt ihr. Reviews bemängelten sofortige Locks; plant mit Enden vor dem Klick.
Wann ihr nicht hier sein solltet
Spiel nicht gestartet: Review und Launch-Notizen. Nicht bewegen oder schießen: Steuerung, keine Plotkarte. Boot flutet: Überleben. Walkthroughs stoppen keine Luke.
Bereit für das Beat-Sheet: Story-Walkthrough. Bereit Flags zu spoilern: Enden. Besatzungs-Hub in einem anderen Tab.
Die Ares ist kurz. Verlaufen heißt meist ein verpasstes Log, eine verpasste Sonar-Hausaufgabe oder eine verpasste Listen-Karte — keine fehlende Wiki-Seite. Dieser Hub hilft zu wählen, welches der drei ihr vergessen habt.
Häufig gestellte Fragen
Schnelle Antworten auf die häufigsten Fragen.
Gibt es einen einzigen richtigen Walkthrough?
Nein. Kurse und Crew-Wahlen ändern spätere Karten. Story für Reihenfolge, Enden für Flags.
Spoilt das Timmy?
Die Story-Seite nennt die Gabel. Der Enden-Guide nennt Pokale. Weg, wenn ihr einen blinden Erstlauf wollt.
Lighthouse-Codes hier?
Nein. Funk und Nuklear des ersten Spiels gelten nicht für die Ares.
Wie viele Stunden einplanen?
Ein Ende meist 3–4 Stunden. Pokaljagd und Extra-Enden brauchen weitere Läufe.