Walkthrough

Walkthrough-Hub zu Static Dread: The Submarine

Plotbeats und Endgabeln ohne Leuchtturm-Funkcodes.

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Walkthrough-Hub

Dieser Hub ist die Story-Seite des Wikis. Der Guides-Hub lehrt Systeme. Hier setzen wir sie in Reihenfolge: Unfall, Briefing, Sonarwachen, Timmy, Reaktor, Riss, Mutierte, versiegelter Kapitän, Credits. Static Dread: The Submarine ist ein verzweigtes Einzelspieler-Spiel vom 14. August 2026. Kein einziger wahrer Pfad. Ein erster Pfad, dann Flags.

Startet mit dem Story-Walkthrough, wenn ihr an einer Tür hängt. Mit dem Enden-Guide, wenn Credits schon liefen und ihr Dream Team, Kultist oder Blackfort wollt. Matrosen und Brüche: Schicksale der Crew.

So nutzt ihr die Seiten

Oben nach unten im Erstlauf, wenn ihr nur frei kommen wollt. Endnamen skippen bis zum ersten Abspann. Die Story-Seite behält mechanische Hilfe (wo ein Deck loggen, wann Sonar sitzen) und zeigt zurück auf Erste Schritte, Sonar, Crew-Verwaltung, Überleben und Timmy.

Keine Nuklearsequenzen aus dem Leuchtturm kleben. Die Codes (Funk 018.9, 357, Omega, Start 74-20-73) gehören zum anderen Spiel. Die Ares hat eigene Objekte, inklusive Salvage wie NMA-237, und eigene Pokale.

Wie ein Lauf aussieht

Die meisten Steam-Uhren: drei bis vier Stunden für ein Ende. Ihr werdet: 1) das Leck überleben und das Treppenhaus loggen; 2) die Liste nehmen und Kelly, Zack, Sharon, Michael besetzen; 3) Sonar sitzen, bis ein Kurs Küste, Wrack oder Riss aufgeht; 4) Timmys Algen klären; 5) Reaktorzugang jagen, während der Kern zählt; 6) einen späten Mythos-Beat — Stadt, Tempel, Feind, Kapitänstür — je nachdem wie viele Leute noch da sind; 7) Credits, dann Zweitlauf wenn ihr wollt.

Sammelobjekte und Arcade sind optionaler Lärm in dem Skelett. Parkt sie unter Sammelobjekte, außer ein Pokal ist der ganze Grund zum Replays.

Branch-Sprache

  • Mission zuerst — Timmy schießen, Arbeit erzwingen, Matrosen ausgeben, aggressiv pingen.
  • Crew zuerst — verschonen, ablehnen, Dream Team möglich halten.
  • Untersuchen — Risse, Schlüssel, Tempel, Blackfort folgen.
  • Zurückziehen — Küste, Überleben, Survivors-Pokal.

Kritikersprache, keine Menünamen. Die Files zeigen Gespräche und Karten. Sagt eine Wahl, es gibt kein Zurück, glaubt ihr. Reviews bemängelten sofortige Locks; plant mit Enden vor dem Klick.

Wann ihr nicht hier sein solltet

Spiel nicht gestartet: Review und Launch-Notizen. Nicht bewegen oder schießen: Steuerung, keine Plotkarte. Boot flutet: Überleben. Walkthroughs stoppen keine Luke.

Bereit für das Beat-Sheet: Story-Walkthrough. Bereit Flags zu spoilern: Enden. Besatzungs-Hub in einem anderen Tab.

Die Ares ist kurz. Verlaufen heißt meist ein verpasstes Log, eine verpasste Sonar-Hausaufgabe oder eine verpasste Listen-Karte — keine fehlende Wiki-Seite. Dieser Hub hilft zu wählen, welches der drei ihr vergessen habt.

FAQ

Häufig gestellte Fragen

Schnelle Antworten auf die häufigsten Fragen.

Gibt es einen einzigen richtigen Walkthrough?

Nein. Kurse und Crew-Wahlen ändern spätere Karten. Story für Reihenfolge, Enden für Flags.

Spoilt das Timmy?

Die Story-Seite nennt die Gabel. Der Enden-Guide nennt Pokale. Weg, wenn ihr einen blinden Erstlauf wollt.

Lighthouse-Codes hier?

Nein. Funk und Nuklear des ersten Spiels gelten nicht für die Ares.

Wie viele Stunden einplanen?

Ein Ende meist 3–4 Stunden. Pokaljagd und Extra-Enden brauchen weitere Läufe.